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Une décharge dans le désert sous une lumière dorée rasante, où des boîtiers sombres sans étiquette et des cartons vierges dépassent du sable, à côté d’une plaque de béton fraîchement coulée.

1983, l’année où le jeu vidéo a failli disparaître en Amérique

En septembre 1983, Atari enterre des cartouches invendues dans le désert du Nouveau-Mexique, et les magasins américains ne veulent plus entendre parler de consoles. Deux ans plus tard, une firme de Kyoto arrive à New York avec une machine qui se garde bien de dire ce qu’elle est.

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En septembre 1983, des camions d’Atari reculent jusqu’à la décharge d’Alamogordo, une petite ville du désert du Nouveau-Mexique. Ils y vident des cartouches de jeux et des consoles. Les curieux sont tenus à l’écart. Le 28 septembre, le New York Times rapporte l’affaire ; peu après, on coule une couche de béton sur le tout, un procédé rare dans une décharge.

Atari se débarrasse d’un stock que plus personne n’achète. En Amérique du Nord, le jeu vidéo vit un effondrement du marché qui va durer environ deux ans. Les chaînes de magasins finissent par bouder les consoles.

Trop de consoles, trop de cartouches

Au début des années 1980, l’Atari 2600 règne sur les salons, mais la ColecoVision et d’autres machines lui disputent bientôt les mêmes clients. Surtout, les fabricants ont perdu la main sur les jeux. Jusqu’en 1979, chacun éditait seul les cartouches de sa console. Cette année-là, quatre programmeurs quittent Atari, où leur nom n’apparaît nulle part, et fondent Activision, premier éditeur indépendant de jeux pour consoles. Atari les attaque en justice ; l’accord qui clôt l’affaire ouvre la porte à une foule de nouveaux éditeurs. David Crane, l’un des fondateurs d’Activision, parlera des « pires jeux que l’on puisse imaginer ».

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Dans le même temps, les ordinateurs familiaux, qui font bien plus que des jeux, deviennent abordables. Atari, lui, mise sur les grands noms. Sa version de Pac-Man pour la 2600, sortie en 1982, déçoit par son jeu poussif et ses graphismes qui clignotent. Pour E.T. l’extra-terrestre, adapté du film de Spielberg, les négociations s’achèvent fin juillet 1982, et la cartouche doit être prête le 1ᵉʳ septembre pour arriver en magasin avant Noël. Howard Scott Warshaw la conçoit et la programme dans l’urgence. Les invendus de ces deux jeux finiront par remplir les entrepôts d’Atari.

Au Japon, la crise n’a pas lieu

Le krach reste nord-américain. En juillet 1983, en pleine débâcle, Nintendo lance au Japon sa Family Computer, vite surnommée Famicom. Les Japonais parleront plus tard de « choc Atari » pour désigner ce qui se joue alors outre-Pacifique. La firme de Kyoto comptait confier à Atari la distribution de sa console en Amérique ; l’accord échoue, et Nintendo décide d’y aller seule.

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Un jouet, surtout pas une console

Les commerçants, échaudés, ne veulent plus de jeux vidéo. Nintendo change donc de vocabulaire. Sa machine, montrée d’abord comme un « Advanced Video System » aux allures d’ordinateur, devient le Nintendo Entertainment System, un « système de divertissement ». Les cartouches s’appellent des « Game Paks », la console un « Control Deck », et l’on glisse les jeux par l’avant, comme une cassette dans un magnétoscope. Le coffret de lancement contient un petit robot, R.O.B., qui fait passer l’ensemble pour un jouet électronique sophistiqué.

La NES est mise à l’épreuve en octobre 1985 dans les magasins de New York et de ses environs, puis à Los Angeles, avant de gagner tout le pays en 1986. Pour ne pas revivre le déluge de 1983, la version occidentale cache une puce de verrouillage, la 10NES : sans elle, une cartouche ne démarre pas. Seuls les jeux autorisés par Nintendo en sont équipés, et leur boîte porte un sceau officiel de qualité, le Seal of Quality.

Les publicités de la console en magasin mettent en avant Super Mario Bros., sorti au Japon en septembre 1985. Le 6 août 1986, Nintendo y publie aussi Metroid, sur le lecteur de disquettes de la Famicom ; la version NES traverse le Pacifique l’été suivant. Son héros en armure, Samus Aran, ne se découvre qu’à la fin, si le joueur a été assez rapide, et se révèle être une femme, alors que les modes d’emploi parlaient de lui au masculin. « Ce serait un sacré choc si Samus se révélait être une femme ! », avait lancé un membre de l’équipe, raconte Yoshio Sakamoto.

Le 26 avril 2014, une pelleteuse rouvre la décharge d’Alamogordo pour un documentaire. Plus profond que prévu, sous le béton, elle remonte environ 1 300 cartouches : des E.T., et des boîtes de Pac-Man, de Space Invaders ou de Defender. La légende parlait de millions d’E.T. enterrés. James Heller, qui avait dirigé l’enfouissement de 1983, a avancé un autre chiffre : 728 000 cartouches, tous jeux confondus.

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